当社グループは、「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」をビジョンに、スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができるプラットフォーム「Mirrativ」を提供しております。
当社グループでは、ゲームやエンターテイメントを、出自や言語を超えて人と人を繋ぐ強い力をもった媒介であると考え、特にゲーム配信に注力しております。
また、当社グループは、「わかりあうこと」は人類の究極的な願い、「なかなかわかりあえないこと」は人類の永遠の課題だと考えており、「わかりあう願いをつなごう」をミッションとして掲げ、ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の企画、開発、運営を行っております。
(1) 当社グループの事業内容 ① 当社グループの事業の構成当社グループの事業は、主に以下のサービスによって構成されており、ミラティブ事業を主要な事業としております。
a.ミラティブ事業ア.ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の開発・運営主にスマートフォンアプリを通じて、ライブ配信、視聴、コメント、ギフト、コミュニティなど、ユーザー間のコミュニケーションを促進するための多様な機能を提供しております。
特に、モバイルゲームとの親和性が高く、ゲーム実況配信者やゲーム好きの視聴者を中心に利用されております。イ.広告・プロモーション「Mirrativ」プラットフォーム上での広告掲載や、企業へのプロモーション支援などを展開しております。
ゲーム会社をはじめとする様々な企業に対し、ユーザーエンゲージメントの高いプロモーション機会を提供しております。b.その他関連事業(ストリーマープラットフォーム事業)上記に付随して、イベント企画・運営、グッズ販売など、ユーザー体験の向上や新たな収益機会の創出に繋がる事業を検討・実施しております。
また、当社完全子会社である株式会社アイブレイドを通じて、個人VTuberを中心に広告案件のインフルエンサーマーケティングを行いたい企業と配信者を結びつけるプラットフォーム「ぶいきゃす」の運営、VTuberによる音楽イベント「Rock on Ⅴ」の運営等を行っている他、当社持分法適用関連会社である株式会社キャスコードを通じて、配信支援ツール「CastCraft」のユーザーに対してミラティブ事業で培ったアセットやノウハウを提供する等、「Mirrativ」のプラットフォーム外の配信者に対しても、配信を盛り上げるコンテンツや収益機会の提供等を行っております。
② 「Mirrativ」の概要について「Mirrativ」は、スマートフォンから簡単にライブ配信ができるアプリです。「Mirrativ」では、リアルタイムで配信を行いたいスマートフォン上のゲーム等の画面をミラーリングすることにより、配信を行うことが出来ます。
また、配信にあたっては、「エモモ」を通して配信を行うことになります。エモモとは、「Mirrativ」内で使用できる3Dアバターであり、配信中の配信者の声に反応してアバターが動き出すため、顔出しをせずにリアルな感情等を表現しながら配信することができます。
配信者は、顔出しをせずに配信できることから、配信へのハードルが下がり、誰でも気軽にライブ配信を行うことが可能です。
また、「Mirrativ」におけるリアルタイムの配信では、視聴者が参加可能な仕組みとなっており、視聴者からコメントや配信画面にエフェクト効果を表示させることができるデジタルコンテンツをギフトとして贈ることが可能です。
配信者は、ライブ配信の中で、視聴者からのコメントやギフト等に言葉でレスポンスをすることや、他の配信者と一緒に配信を行うコラボ配信を行うことによって、コミュニケーションが生まれるサービスとなっております。
(図1)「Mirrativ」上の配信画面 「Mirrativ」では、視聴者は配信者に対して、コメントを投稿したり、配信画面にエフェクト効果を表示させることができるデジタルコンテンツをギフトとして贈ることで、配信を盛り上げることができます。
このデジタルコンテンツの入手については、ユーザーは当社が発行するMirrativコインを使用して、ギフトを行うことにより、当社からデジタルコンテンツの利用権を付与しております。
Mirrativコインは、ユーザーが使用する通信端末に応じて、App Store、Google Play Store、Webサイトを通じて購入することができます。
また、「Mirrativ」では、配信で生活したい・副収入が欲しいという配信者のニーズに応えるため、ミラティブスターズ制度(※申請条件及び審査に合格した配信者を対象にした、報酬を現金で受け取ることができる制度)を導入しております。
ミラティブスターズに該当する配信者に対して、ミラティブスター規約に基づき、現金報酬又は有償コインを配信者へ支払っております。なお、当該配信者側への還元部分については、原価計上をしております。加えて、「Mirrativ」上での広告掲載による広告費を受領して収益計上しております。
特にゲーム配信に注力しているライブ配信プラットフォームであるため、多くのゲーム会社からプロモーション戦略の一環として利用いただいている状況です。
③ 「Mirrativ」における配信内容「Mirrativ」では、スマートフォンのゲームアプリ配信が中心となっており、2024年12月期で約73%、2025年12月末現在では約74.5%の配信(※いずれも期間合計の配信数ベース)が、ゲームアプリの配信となっております。
また、他社の既存ゲームのプレイ配信だけではなく、当社が発明した「ライブゲーミング」のプレイ配信も行われております。
ライブゲーミングでは、ゲームとゲーム実況が融合した体験=「ライブゲーミング」で視聴者が配信中のゲームに介入する新たな体験を創出しており、従来のゲーム配信からさらに一歩進んで、より配信者と視聴者が密なコミュニケーションを行うことができる仕様になっております。
その他、ゲーム配信だけではなく、雑談やカラオケ配信も可能となっており、ゲームをあまりしないユーザーでも、気軽に配信を楽しめるプラットフォームとなっております。
④ 「Mirrativ」におけるサービスの特徴「Mirrativ」では、単に配信者を応援するだけではなく、各サービスとの連携により、多様な楽しみ方を提供しております。
当社は、エモモ・ランキング・ライブゲーミングにおけるコイン消費を通じたMirrativアプリ課金収入と、プラットフォームへの広告掲載による広告収入が中心です。
2025年12月期の実績では、Mirrativアプリ課金収入が連結売上全体の94.0%(エモモ・ランキング:70.2%、ライブゲーミング:23.8%)を占め、広告収入は5.0%となっております。a.エモモ「エモモ」は、「Mirrativ」の配信者と視聴者の両方が利用できるアバター機能です。
自分の分身となるキャラクターを作成し、ライブ配信や視聴体験をより豊かにすることができます。作成した「エモモ」は、配信者の声に合わせてリアルタイムにアニメーションします。これにより、視聴者は配信者の感情をより身近に感じることができ、一体感のあるコミュニケーションを実現しております。
また、視聴者も自分の「エモモ」を作成し、配信に参加することができ、コメントと共に自分のアバターを表示したり、リアクションを送ったりすることで、より積極的にライブ配信を楽しむことを可能にしております。
さらに、複数の配信者や視聴者の「エモモ」を一つの画面に表示させることも可能であり、これにより、コラボ配信や大人数での参加型企画など、多様なライブ配信のスタイルが実現されております。
配信者及び視聴者は「Mirrativ」上で、原則、エモモアイテムが入手可能な専用ガチャ等のギフトアイテムを贈る又は贈られることで、エモモの衣装、アクセサリー、エフェクトなどのアイテムを入手することができます。
b.ランキング「ランキング」は、「Mirrativ」内のユーザーやライブ配信を様々な指標に基づいて順位付けするイベントです。
これにより、人気のある配信者や盛り上がっているライブ配信を見つけやすくなる他、ランキング上位を目指すことで、配信者はより多くの視聴者を集めるためのモチベーションとなり、視聴者は推しの配信者を応援する楽しみが生まれるなど、プラットフォーム全体の活性化に繋がっております。
c.ライブゲーミング「ライブゲーミング」は、「Mirrativ」でのライブ配信中に、配信者と視聴者が一緒に遊べるインタラクティブなゲーム機能です。これにより、一方的な視聴体験ではなく、参加型のエンターテイメントを提供し、より深いコミュニケーションと一体感を実現しております。
視聴者は、配信中にギフトやコメントなどを通じて簡単にゲームに参加することができ、特別なアプリのインストールや複雑な操作は不要な場合が多く、手軽に楽しむことが出来ます。
2025年12月末現在、ライブゲーミングとして12本のタイトル(※エモモ機能の一部である「エモモランRPG」「エモモバトルドロップ」を除く)が運営されており、完全内製タイトル及び3rd Partyによる開発を除いたタイトルの平均外注開発コストは約29百万円であります。
既存スマホゲームの平均開発コストが4.92億円(出典:JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2025)であることと比較すると、当社は比較的低コストで、新しいゲームの開発を行うことが出来ることから、様々なユーザーの趣向にあった多様なコンテンツを制作することを可能としております。
また、ライブゲーミングの開発にあたっては、APIを開放し3rd Partyによる外部開発タイトルの受け入れも行っております。
(2) 当社グループの事業の特徴 ① 日本最大級のゲーム配信プラットフォーム「Mirrativ」では、配信者は顔出しをせずに配信を行えることから、配信へのハードルが下がり、誰でも気軽にライブ配信を行うことが可能です。
このような理由から、2025年12月末時点において、累計配信者数は580万人を超え、アクティブユーザーの約3割(※月間のアクティブユーザー(アプリを起動したユーザー数(同一端末で複数アカウントのログインがある場合には1と集計)ベース))が配信を行っており、アクティブユーザーの配信者数は11万人超(※2025年の月次平均)にのぼるなど、日本最大級のゲーム配信プラットフォームであるものと自負しております。
② 高いユーザーエンゲージメント「Mirrativ」では、「好きでつながる」ことを目的に集ったユーザー同士が日々活発なコミュニケーションを交わしており、ギフトや配信をコミュニケーションツールの一つとして活用しています。
コミュニケーションを通じてエンゲージメントが高まったユーザーは自身も配信を行うようになり、相互に視聴し合いギフトやコメントを贈り合うことを通じて、さらにエンゲージメントを高めていく傾向があります。
一般的に視聴者と配信者が区分けされやすいライブ配信プラットフォームにおいて、全アクティブユーザーのうち配信者比率が2025年12月期で30.3%(※2025年12月期の月次平均ベース)であり、課金売上に占める配信者率は2025年12月時点で90.4%(※月次ベース)であることも「Mirrativ」の特徴の一つです。
なお、2025年12月期の1日あたり平均配信時間(※サービス内で配信したユーザーの1日あたりの平均配信時間、2025年12月期の月次平均ベース)は93.0分、1日あたり平均視聴時間(※サービス内で配信を視聴したユーザーの1日あたりの平均視聴時間、2025年12月期の月次平均ベース)は101.6分であります。
また、配信者における相互視聴割合(※配信者側のユーザーが、視聴者側のユーザーの配信を視聴している割合)は60.8%(※2025年12月時点、月次ベース)であることに加え、プラットフォーム内の相互ギフト率(※①有償コインを消費するギフトをお互いに贈り合ったユーザーのペアが消費した有償コインの総額、②一方通行の有償コインを消費するギフトを送った視聴者と配信者のペアが消費した有償コインの総額の割合から算出(①÷(①+②)))は75.8%(※2025年12月時点、月次ベース)と、コミュニケーションの一環として贈られたギフトが再度ギフトとして消費される傾向にあり、収益構造に好影響を及ぼしております。
③ ゲーム会社との多数の連携「Mirrativ」では、多くのゲームとのタイアップ広告等を展開しております。
当社は、特にゲーム配信に注力しているライブ配信プラットフォームであることから、「Mirrativ」上でゲーム会社の広告が配信されるにあたり、ゲーム会社がターゲットとするユーザーへの接触効果が必然的に高くなるという特徴があります。
さらに、「Mirrativ」で配信キャンペーンを行ったゲームタイトルにおいては、施策実施後の効果測定の結果等より、配信者を媒介してゲーム自体のアクティビティ(継続率、1日あたり課金額等)が上昇していると考えております。
当社としてもキャンペーンをフックに新規ユーザーが流入するため、マーケティングコストを抑えることが可能です。
④ 安心・健全なプラットフォームの運営当社が運営する「Mirrativ」は、スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができ、配信を通じて配信者と視聴者が相互にコミュニケーションを行うことが出来ることを踏まえ、ユーザーが安心して利用できるよう、プラットフォームの健全性維持・改善に努めております。
主要な取り組みとしては、以下のとおりです。
トピック 主な取組内容 未成年者の保護 ・12歳以下ユーザーの利用禁止・17歳以下ユーザーに対するダイレクトメッセージ機能の利用制限・17歳以下ユーザーに対する課金上限の導入・ミラティブコイン購入時の未成年者への注意喚起 サービス監視体制 ・当社が定めた基準に従い、アウトソーシング(外部委託)の活用による24時間365日の監視体制を構築。
無作為サンプリングによるリアルタイムでの配信監視の実施・ユーザーからの報告に基づき、違反行為に対する対応を実施・当社が定めた基準に従い、配信音声のテキスト監視を実施 配信者の保護 ・誹謗中傷や、公序良俗に反する発言等を防ぐことを目的に、NGワードを設定し、表示がされない仕組みの導入・指定したユーザーをブロックすることにより、ブロックされたユーザーが配信を見たり、ダイレクトメッセージ等を送ることが出来なくなる機能(ブロック機能)の導入・配信者が配信中に特定の視聴者を配信から退出させることが出来る機能(キック機能)の導入・配信者が、配信中に特定の視聴者を指名すると、その視聴者はキック機能を利用出来るようになり、他の視聴者を配信から退出させることが出来る機能(モデレーター機能)の導入 著作権保護対応 ・配信動画に関するゲーム会社からの許諾取得・著作権を有する権利団体や会社(一般社団法人日本音楽著作権協会、株式会社NexTone)との間で、サービス上の著作権利用に関する包括契約を締結・許諾取得済の配信動画以外に対するチェックリストガイドラインの制定及びチェックの実施・相談窓口の設置 ユーザーへの啓蒙活動 ・配信を始めるユーザーに対して、SMSやメールの通知等が配信中の画面に映りこまないような設定を促す注意喚起のためのポップアップの表示・配信ガイドライン及びMirrativ利用規約において、禁止事項を明確にし、ユーザーに対する周知を継続的に実施 [事業系統図]当社グループの事業系統図は、次のとおりです。
株価チャートは以下の外部サービスでご確認ください。
28.25/ 100
| 指標 | 2025年 |
|---|---|
| 損益 | |
| 売上高企業の本業での収入の合計 | 72億 |
| 営業利益本業で稼いだ利益。売上高から原価と販管費を引いたもの | 3億 |
| 経常利益営業利益に金融収支等を加えた、通常の事業活動による利益 | 3億 |
| 純利益税金や特別損益を差し引いた最終的な利益。株主に帰属する利益 | 7億 |
| 収益性 | |
| EPS1株あたり純利益。純利益÷発行済株式数で算出。高いほど収益力が高い | 46.8円 |
| ROE自己資本利益率。株主の出資金でどれだけ利益を生んだかの指標。8%以上が目安 | 27.30% |
| ROA総資産利益率。全資産を使ってどれだけ利益を出したかの指標。5%以上が目安 | 14.11% |
| 営業利益率売上高に対する営業利益の割合。本業の収益力を示し、10%以上なら優良 | 4.86% |
| キャッシュフロー | |
| 営業CF本業から実際に入ってきた現金。プラスが大きいほど稼ぐ力が強い | 3億 |
| 投資CF設備投資や企業買収等に使った現金。成長企業は通常マイナスが大きい | -3億 |
| 財務CF借入・返済・配当金支払い等による現金の動き | 7億 |
| フリーCF企業が自由に使えるお金。営業CF+投資CFで算出。配当や成長投資の原資 | -2,951万 |
| 財務 | |
| 総資産企業が保有する全ての資産(現金・設備・投資等)の合計 | 52億 |
| 自己資本返済不要な資本。株主からの出資金と利益の蓄積で構成される | 35億 |
| 自己資本比率総資産に占める自己資本の割合。高いほど財務が安定。40%以上が目安 | 67.70% |
| 配当 | |
| 一株配当1株あたりの年間配当金額。株主への利益還元額 | - |
| 配当性向純利益のうち配当に回す割合。30〜50%が健全な目安。高すぎると持続性に懸念 | - |
※ EDINET(金融庁 電子開示システム)の有価証券報告書をもとに作成
総合スコアは5軸(安定性・成長性・配当力・割安度・財務健全性)をそれぞれ100点満点で評価し、加重平均で算出します。
※ 各軸100点満点。データ不足の場合は該当項目が0点になります。