当社グループは、当社、連結子会社7社及び関連会社3社で構成され、主に劇場・テレビ向けの各種アニメ作品等の企画・製作及び放映権等の販売を行う映像製作・販売事業、製作した作品の商品化権等に基づき当社作品のキャラクターの使用をライセンス許諾しロイヤリティを得る版権事業、キャラクター商品等を販売する商品販売事業を主な事業として取り組んでおります。
当社は、2026年3月31日現在でテレビアニメ作品247タイトル、劇場アニメ作品278タイトル、その他にTVSP等を合わせまして、総コンテンツ数にして約14,000本を保有しております。当社テレビアニメ作品の代表作としては以下のものがあります。
放映開始時期 作品名 1960年代 「魔法使いサリー」「ゲゲゲの鬼太郎」「サイボーグ009」「ひみつのアッコちゃん」「タイガーマスク」 1970年代 「デビルマン」「マジンガーZ」「バビル2世」「キューティーハニー」「ゲッターロボ」「UFOロボ グレンダイザー」「一休さん」「宇宙海賊キャプテンハーロック」「銀河鉄道999」 1980年代 「Dr.スランプ アラレちゃん」「パタリロ!」「キン肉マン」「夢戦士ウイングマン」「北斗の拳」「メイプルタウン物語」「ドラゴンボール」「聖闘士星矢」「ビックリマン」「悪魔くん」 1990年代 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」「美少女戦士セーラームーン」「スラムダンク」「ママレード・ボーイ」「地獄先生ぬ~べ~」「花より男子」「キューティーハニーF」「金田一少年の事件簿」「夢のクレヨン王国」「おジャ魔女どれみ」「デジモンアドベンチャー」「ワンピース」 2000年代 「明日のナージャ」「金色のガッシュベル!!」「ボボボーボ・ボーボボ」「ふたりはプリキュア」「冒険王ビィト」「出ましたっ!パワパフガールズZ」「モノノ怪」「墓場鬼太郎」「うちの3姉妹」「ドラゴンボール改」「怪談レストラン」 2010年代 「デジモンクロスウォーズ」「トリコ」「聖闘士星矢Ω」「探検ドリランド」「京騒戯画」「マジンボーン」「美少女戦士セーラームーンCrystal」「ワールドトリガー」「ドラゴンボール超」「デジモンユニバース アプリモンスターズ」「タイガーマスクW」「正解するカド」「ゲゲゲの鬼太郎」「おしりたんてい」「爆釣バーハンター」 2020年代 「ふしぎ駄菓子屋 銭天堂」「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」「DIGIMON BEATBREAK」「ワールドトリガー 3rdシーズン」「名探偵プリキュア!」 当社グループの事業における位置付け及びセグメントとの関連は、次のとおりであります。
なお、セグメントと同一の区分であります。(1) 映像製作・販売事業当社は、劇場・テレビ向け等の各種アニメ作品の企画・製作とともに、国内外への放映権の販売を行っております。
また、ブルーレイ・DVDを中心とする当社アニメ作品のパッケージソフト化権の販売及びそれに伴う発売元事業や、インターネット・携帯端末に向けた映像配信等の展開を行っております。① 製作実際のアニメ作品の製作工程は、基本的に以下のようになります。
1 企画 映像製作の基になる題材を様々な分野から掘り起こし、マーケット戦略に基づき、プロデューサーは、映像製作の立案、関係者の利害調整を経て、製作の決定を図ります。漫画雑誌を中心とした原作の映像化が主流となっています。
2 脚本 原案・原作等を基に、プロデューサー・脚本家・演出家間で打合わせをし、脚本家は映像作品を前提にした場面設定や話の展開及び台詞やアクションからなる脚本を作成します。3 絵コンテ 脚本を絵に置き換えます。以降の全作業の指示書となります。物語の展開を、文字から絵に置き換えます。
文節・文・文章を映像の最小単位であるカットに置き換え、そのカットの積重ねで物語を見せることになりますが、演出家は絵コンテに1カット毎の絵の構図やその中での人物の演技・動作、森羅万象を描く指示を、絵と文字を付記して表します。
4 原画・動画 原画はアニメーションのキーポイントとなる部分であり、動画は原画と原画の間の動きをつなぐ部分であります。原画は絵コンテの指示に沿って、作画のプロである原画アニメーターが本番の絵を描いていきます。ここでは各カットの大まかな構図取りと、主要且つ動きのポイントとなる絵を原画として描きます。
動きのタイミングや台詞のペース、カメラワークなどは、シートという1秒を24コマの時間軸で表した専用の表に表記します。人物や動きのある物は作画(原画・動画)部分、その背後の視界は背景と称し、分業となりますが、構図取りにあたっては両方含めての構図の構成となります。
原画アニメーターによる原画作業の後、作画監督のチェックへと回り、人物の絵の統一を中心にした原画修正が加えられます。この時点でアニメーションのおおもとの絵が決まったことになります。動画については、動きのタイミングは原画と原画の間に何枚の動く途中の絵(中割)を入れるかで変わります。
中割の枚数は原画アニメーターがシートに指定してありますので、それに従い中割の動作ポーズは動画アニメーターが考え作画します。そして原画とともにクリンアップという清書した絵に仕上げます。原画・動画はデジタル化が進み、パソコンでの作業が主流となっております。5 彩色 パソコン上で動画に色を塗ります。
6 検査 色違い等をチェックします。7 特殊効果 エアーブラシ効果を中心に、塗りでは不可能な表現を加味します。8 背景 背景にあたる部分の絵を描きます。原図を基に背景画のプロである美術デザイナーが正確に構図を取り直し、背景画を描く上での下絵=背景原図を作成します。
背景画を専門とする背景員は、この背景原図を基に本番の絵を描いていきます。9 撮影 工程がデジタル化された現在では、撮影もパソコンを使って行われます。背景画をデジタル化した上で、デジタル合成します。演出家は作品の映像表現をより豊かにするために、様々な撮影効果を駆使します。
シートにはそれらの撮影用指定も付記されますので、撮影担当者はシートの情報をパソコンに入力し、合成にかけます。撮影という言葉はフィルム製作時代の名残で、現在はパソコン内でデータの計算が行われ絵が合成されます。
アニメ製作の性格上、作画部分も背景もカット単位で物が流れるため両者が揃ったカットから順に合成作業が進んでいきます。合成が済んだカットはパソコンからビデオテープ(HDCAM)に出力・収録します。10 編集 撮影したカットは、順不同でビデオテープに収録されていきますが、これを撮影上がりと言います。
撮影上がりは、編集専用のパソコンに再び取り込み、編集もパソコンで行います。絵コンテの順にカットを並べた上で(棒つなぎ)、全体の長さを規定の長さ(編集尺)にします。
通常、編集尺に対して1分前後の余裕をもって製作を進めますので、1カットずつアニメーションの動きを確認しながら、カットの繋がり具合などを念頭に置き、カットの長さを詰めていきます。編集された絵は、1秒=24コマからなる映像(アニメーション)に変わります。
11 アフレコ ・ダビング 映像に合わせ、声優の演技、効果音・BGMを録音します。編集が終了し、各カットの長さが確定し全体が規定の長さになったら、今度はその映像に合わせ台詞や効果音・BGMを録音します。
先にアフレコが行われ、声優は台詞が書かれているアフレコ台本を手に、映像を見ながら映像に合わせた声の演技をします。演出家は演技の確認や指導をし、録音スタッフが収録します。遅れて数日後、音響効果と選曲と呼ばれる専門職が、前もって演出家と打合せ準備した効果音やBGMを持ち合ってダビングが行われます。
アフレコ同様に映像に合わせ音の録音をしますが、同時にアフレコで収録した声とのミックス録音を行い、音の部分が完成します。② 販売劇場向けでは年3~5本の公開作品を製作・販売しております。
また、テレビ向けでは週3~5本のシリーズ作品を製作・販売しており、2026年3月31日現在放映中の作品は「DIGIMON BEATBREAK」、「名探偵プリキュア!」、「ふしぎ駄菓子屋銭天堂」等であります。
なお、海外については、アジア・ヨーロッパ・北中南米地域にわたり、主に当社の海外子会社を通して当社アニメ作品の放映権を販売しております。<関係会社>(企画) 株式会社AMAZONLATERNA 映像作品の企画製作等を行っております。
(製作) TOEI ANIMATION PHILS., INC. 当社作品の製作工程における動画・彩色・背景等の作業を請負っております。東映アニメーション音楽出版株式会社 当社作品の音楽製作を行っております。株式会社タバック 当社作品の製作工程における録音編集作業を請負っております。
(販売) 東映株式会社 当社劇場作品の配給及びテレビ放送業者へのテレビシリーズ作品の放映権販売等を行っております。株式会社テレビ朝日 ※ 当社テレビシリーズ作品の放映等を行っております。東映アニメーション音楽出版株式会社 当社作品の音楽の販売等を行っております。
TOEI ANIMATION ENTERPRISESLTD. 当社作品の海外放映権販売を行っております。TOEI ANIMATION INCORPORATED 当社作品の海外放映権販売を行っております。TOEI ANIMATION EUROPE S.A.S. 当社作品の海外放映権販売を行っております。
※ 株式会社テレビ朝日ホールディングスの子会社 ③ パッケージソフト収入等ブルーレイ・DVDを中心とする当社アニメ作品のビデオ化権に伴う発売元事業や、インターネット・携帯端末に向けた映像配信事業等を行っております。
<関係会社> 東映株式会社 当社劇場・テレビシリーズ作品のビデオ化権の販売を行っております。東映ビデオ株式会社 当社劇場・テレビシリーズ作品のパッケージソフトの販売を行っております。
(2) 版権事業当社は、当社アニメ作品に登場するキャラクターの使用許諾を、玩具・ゲームメーカーや文具メーカー、アパレルメーカー等のライセンシーに与えることにより版権収入を得ております。
なお、海外については、アジア・ヨーロッパ・北中南米地域にわたり、主に当社の海外子会社を通して当社アニメ作品の版権を販売しております。<関係会社> TOEI ANIMATION ENTERPRISESLTD. 当社作品の海外版権販売を行っております。
東映アニメーション音楽出版株式会社 当社作品の音楽に関する著作権の管理を受託しております。TOEI ANIMATION INCORPORATED 当社作品の海外版権販売を行っております。TOEI ANIMATION EUROPE S.A.S. 当社作品の海外版権販売を行っております。
(3) 商品販売事業当社は、キャラクター商品等の販売を行っております。(4) その他事業当社は、着ぐるみショーやミュージカル等の各種イベントの企画運営を行っております。<関係会社> 東映株式会社 当社作品の着ぐるみショーの運営を行っております。
株式会社東映太秦映画村 「東映太秦映画村」の運営を行っております。
株価チャートは以下の外部サービスでご確認ください。
※ EDINET(金融庁 電子開示システム)の有価証券報告書をもとに作成
49.85/ 100
※ EDINET(金融庁 電子開示システム)の有価証券報告書・四半期報告書をもとに作成
| 指標 | 2017年 | 2018年 | 2019年 | 2020年 | 2021年 | 2022年 | 2023年 | 2024年 | 2025年 | 2026年 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 損益 | ||||||||||
| 売上高企業の本業での収入の合計 | 407億 | 460億 ↑12.9% | 557億 ↑21.1% | 548億 ↓1.6% | 516億 ↓5.9% | 570億 ↑10.5% | 875億 ↑53.4% | 887億 ↑1.4% | 1,008億 ↑13.7% | 937億 ↓7.1% |
| 営業利益本業で稼いだ利益。売上高から原価と販管費を引いたもの | 101億 | 113億 ↑11.2% | 157億 ↑39.6% | 161億 ↑2.2% | 155億 ↓3.7% | 181億 ↑16.8% | 287億 ↑58.3% | 234億 ↓18.5% | 324億 ↑38.8% | 310億 ↓4.4% |
| 経常利益営業利益に金融収支等を加えた、通常の事業活動による利益 | 104億 | 116億 ↑11.6% | 163億 ↑40.7% | 165億 ↑1.2% | 160億 ↓2.5% | 188億 ↑17.3% | 298億 ↑58.3% | 265億 ↓11.2% | 332億 ↑25.5% | 335億 ↑0.8% |
| 純利益税金や特別損益を差し引いた最終的な利益。株主に帰属する利益 | 72億 | 78億 ↑8.9% | 114億 ↑44.9% | 114億 ↑0.5% | 111億 ↓3.2% | 128億 ↑15.8% | 209億 ↑63.0% | 188億 ↓10.1% | 236億 ↑25.7% | 251億 ↑6.1% |
| 収益性 | ||||||||||
| EPS1株あたり純利益。純利益÷発行済株式数で算出。高いほど収益力が高い | 528.0円 | 191.8円 ↓63.7% | 277.9円 ↑44.9% | 279.6円 ↑0.6% | 270.6円 ↓3.2% | 313.5円 ↑15.8% | 511.1円 ↑63.1% | 91.9円 ↓82.0% | 115.5円 ↑25.7% | 122.7円 ↑6.2% |
| ROE自己資本利益率。株主の出資金でどれだけ利益を生んだかの指標。8%以上が目安 | 14.90% | 14.30% ↓4.0% | 18.20% ↑27.3% | 16.10% ↓11.5% | 13.90% ↓13.7% | 14.20% ↑2.2% | 19.90% ↑40.1% | 15.30% ↓23.1% | 16.60% ↑8.5% | 15.50% ↓6.6% |
| ROA総資産利益率。全資産を使ってどれだけ利益を出したかの指標。5%以上が目安 | 10.92% | 10.32% ↓5.5% | 12.85% ↑24.5% | 12.16% ↓5.4% | 10.49% ↓13.7% | 10.10% ↓3.7% | 13.89% ↑37.5% | 11.55% ↓16.8% | 12.37% ↑7.1% | 12.39% ↑0.2% |
| 営業利益率売上高に対する営業利益の割合。本業の収益力を示し、10%以上なら優良 | 24.87% | 24.51% ↓1.4% | 28.26% ↑15.3% | 29.36% ↑3.9% | 30.05% ↑2.4% | 31.76% ↑5.7% | 32.78% ↑3.2% | 26.35% ↓19.6% | 32.16% ↑22.0% | 33.11% ↑3.0% |
| キャッシュフロー | ||||||||||
| 営業CF本業から実際に入ってきた現金。プラスが大きいほど稼ぐ力が強い | 85億 | 101億 ↑18.8% | 105億 ↑3.7% | 106億 ↑0.5% | 81億 ↓23.8% | 151億 ↑87.2% | 153億 ↑1.3% | 163億 ↑6.7% | 272億 ↑66.8% | 170億 ↓37.6% |
| 投資CF設備投資や企業買収等に使った現金。成長企業は通常マイナスが大きい | -8億 | -66億 ↓715.8% | -39億 ↑41.2% | -11億 ↑70.8% | 3億 ↑126.3% | -154億 ↓5264.1% | -30億 ↑80.8% | -45億 ↓53.8% | -55億 ↓22.0% | 10億 ↑117.8% |
| 財務CF借入・返済・配当金支払い等による現金の動き | -14億 | -19億 ↓36.1% | -21億 ↓10.7% | -32億 ↓46.9% | -29億 ↑7.0% | -25億 ↑15.9% | -45億 ↓83.9% | -64億 ↓41.2% | -64億 ↓0.5% | -92億 ↓42.1% |
| フリーCF企業が自由に使えるお金。営業CF+投資CFで算出。配当や成長投資の原資 | 77億 | 35億 ↓54.3% | 66億 ↑87.9% | 94億 ↑42.4% | 83億 ↓11.5% | -3億 ↓103.9% | 123億 ↑3921.7% | 117億 ↓4.6% | 216億 ↑84.1% | 179億 ↓17.0% |
| 財務 | ||||||||||
| 総資産企業が保有する全ての資産(現金・設備・投資等)の合計 | 660億 | 760億 ↑15.2% | 885億 ↑16.4% | 940億 ↑6.2% | 1,055億 ↑12.2% | 1,269億 ↑20.3% | 1,505億 ↑18.6% | 1,627億 ↑8.1% | 1,910億 ↑17.4% | 2,023億 ↑5.9% |
| 自己資本返済不要な資本。株主からの出資金と利益の蓄積で構成される | 498億 | 558億 ↑12.2% | 652億 ↑16.8% | 737億 ↑12.9% | 819億 ↑11.2% | 918億 ↑12.2% | 1,088億 ↑18.4% | 1,213億 ↑11.5% | 1,386億 ↑14.2% | 1,546億 ↑11.6% |
| 自己資本比率総資産に占める自己資本の割合。高いほど財務が安定。40%以上が目安 | 78.10% | 76.30% ↓2.3% | 75.90% ↓0.5% | 79.40% ↑4.6% | 80.70% ↑1.6% | 75.70% ↓6.2% | 76.10% ↑0.5% | 80.90% ↑6.3% | 80.20% ↓0.9% | 84.60% ↑5.5% |
| 配当 | ||||||||||
| 一株配当1株あたりの年間配当金額。株主への利益還元額 | 130.0円 | 145.0円 ↑11.5% | 70.0円 ↓51.7% | 70.0円 ↑0.0% | 70.0円 ↑0.0% | 94.0円 ↑34.3% | 155.0円 ↑64.9% | 155.0円 ↑0.0% | 41.0円 ↓73.5% | 44.0円 ↑7.3% |
| 配当性向純利益のうち配当に回す割合。30〜50%が健全な目安。高すぎると持続性に懸念 | 24.62% | 75.62% ↑207.1% | 25.18% ↓66.7% | 25.03% ↓0.6% | 25.87% ↑3.4% | 29.99% ↑15.9% | 30.33% ↑1.1% | 168.61% ↑455.9% | 35.49% ↓79.0% | 35.87% ↑1.1% |
※ EDINET(金融庁 電子開示システム)の有価証券報告書をもとに作成
※ 株式分割を考慮し、現在の株数基準に換算した調整後配当を表示しています
※ EDINET(金融庁 電子開示システム)の有価証券報告書をもとに作成
総合スコアは5軸(安定性・成長性・配当力・割安度・財務健全性)をそれぞれ100点満点で評価し、加重平均で算出します。
※ 各軸100点満点。データ不足の場合は該当項目が0点になります。