当社グループ(当社及び当社の関係会社、以下「当社グループ」)は、当社、連結子会社2社(2025年12月31日現在)で構成されており、事業の種類別に、「モバイル事業」、「ソリューション事業」及び「AI歌声合成事業」の3つの事業を展開しております。
事業の区分は「第5 経理の状況 1連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項」に揚げるセグメント情報の区分と同一であります。※ 売上構成比は2025年12月期の実績を基に算出しております。
(1) モバイルセグメントモバイルセグメントは、当社の「モバイル無双で世界中に“ワォ!”を創り続ける」をミッションに、「作画工程を動画にして絵を描く楽しさを共有したい」というコンセプトから、当社が自社開発したiOS・Android用モバイルペイントアプリ「ibisPaint」の開発及びサービス運営、さらには「ibisPaint」で制作された全世界のユーザーコンテンツに発表の場を与えるオンラインギャラリー「ibispaint.com」の運営を行う事業セグメントであります。
モバイルセグメントに関する事業系統図は、次のとおりであります。※プラットフォーム事業者とは、「Google Play」を運営するGoogle LLCや「App Store」を運営するApple Inc.等のこと。
※SSPとは「Supply Side Platform」の略で、Supply-Side(媒体社、メディア)が広告収益を最大化するためのプラットフォームのこと。
■ ビジネスモデル当社は「ibisPaint」をモバイルアプリ提供プラットフォームである「Google Play」や「App Store」等を通じてユーザーに提供しております。
「ibisPaint」は無料で基本的な機能を使用することのできるペイントアプリで、「ibisPaint」上にバナー広告や動画広告等が表示されるようになっており、当社はこの広告枠に複数のSSP事業者から提供される広告をアドネットワーク(注1)を通じて表示することにより、SSP事業者ごとに最適化された広告収益を得ております。
SSP事業者への広告枠の提供は本セグメントの広告ビジネスにおける主な収益源となっております。また、より快適に利用いただくために、2つの有料サービスを提供しております。
1つは、広告非表示機能を含む追加機能や追加素材等の利用が可能となる定額課金型のプレミアム会員サービス(サブスクリプション課金)の提供であり、月額課金制と年額課金制の2種類の方法があります。
もう1つは、アプリ上の広告が非表示となる売切型アプリの提供であり、初回インストール時に広告非表示機能付の有料版を購入する方法と無料版のインストール後に広告除去アドオンを購入する方法があります。
両サービスは本セグメントのアプリ課金収入モデルにおける主な収益源となっており、当連結会計年度において、アプリ課金売上(サブスクリプション課金及び売切型アプリの合計)がアプリ広告売上をはじめて上回るなど、課金収入へのシフトが明確になってきております。
上記、アプリ課金収入及びアプリ広告売上については、ユーザーの獲得・維持が収益構造の源泉となっております。そのため広告投資(広告宣伝費)を計画的に行っております。
また「ibisPaint」は、世界の19言語に対応したアプリであり、積極的な海外プロモーション(投資対象国は61ヶ国)を実施し、ユーザー数の増加及び収益の拡大に繋げております。
なお、2022年6月にリリースしましたWindows版ペイントアプリ「ibisPaint」については、当初は売切型アプリのみを販売しておりましたが、2024年3月に定額課金型のプレミアム会員サービス(サブスクリプション課金)の提供を開始いたしました。
そして、2025年8月にMac版をリリースし、プロユース×マルチデバイス展開の事業方針の元、サブスクリプション課金をはじめとするアプリ課金の成長を加速させております。(注1):複数の広告媒体を集めて広告配信ネットワークを作り、それらの媒体に広告をまとめて配信する仕組みのこと。
※ 売上高及び売上構成比は2025年12月期の実績を基に算出しております。■ 事業の特徴① 基本機能が無料で使い放題、全世界で5.2億ダウンロード超え「ibisPaint」は自社開発のモバイルペイントアプリであります。
世界各国、趣味としてイラストを描く人、職業としてイラストを描く人、すき間時間にイラストを描く人が多く存在します。イラストを描く年齢層も幅広く、スマホを使い始めた子供からシニアまでほとんどを網羅しています。このアプリの最大の特徴は「基本機能が無料で使い放題」であることです。
その結果、App Store「グラフィックス&デザイン」カテゴリにおいて、2025年に全世界でもっとも多くのアクティブユーザー数を獲得し、2019年から7年連続でカテゴリ世界1位を維持いたしました(注2)。
MAU(注3)は2025年12月に全世界で4,007万人、ダウンロード数は2025年12月末に5億2,052万件に達しております。「ibisPaint」は、世界のどこかで「1秒で2.2人にダウンロード」(注4)され拡がり続けています。
(注2):App Store(2019年–2025年1~11月)、全世界、月次、data.ai by Sensor Tower 調べ。(注3):「Monthly Active Users」の略で、月あたりのアクティブユーザー数を示す。
ソーシャルメディアやソーシャルアプリなどで、適切な利用者数を示す値として使われる指標。(注4):2025年の年間新規ダウンロード数70,976,055を基に算出。
※ 2016年12月から2019年9月までの「ibisPaint」の数値は当社の財務諸表に含まれておりませんが、参考情報として記載しております。
② 自社運営のオンラインギャラリー「ibispaint.com」(注5)「ibisPaint」で創り出されたイラストを投稿できるメディア「ibispaint.com」は、ユーザーから投稿された作品がイラスト、マンガ等の種別に日別、月間、年間ランキング形式で閲覧できるようになっている他、投稿されている作品データをダウンロードすることができ、お絵かきのテクニックを学ぶこともできるようになっております。
これらの特色により、作品へのコメント等を通じてユーザー同士のコラボレーションが活発に行われており、「ibisPaint」へのエンゲージメントの創出に貢献しております。
(注5):「ibispaint.com」は、2025年12月末現在、作品の投稿、ユーザーの交流等のサービス提供を目的としており、収益はありません。③ 海外ユーザー数が日本国内ユーザー数を上回る当社アプリの最大の特徴は全世界で支持されていることです。
2025年12月末現在、「ibisPaint」の累計ダウンロード数において、海外比率は全体の93.9%に達しており、日本国内のダウンロード数を著しく上回っております。
この理由としては、「言語を要しないイラスト制作」分野であること、主要な「19言語」に翻訳されていること、有料版を購入しなくても「基本機能が無料で使い放題である」ことが挙げられます。
ユーザー獲得手法については、2016年9月期以降、世界61ヶ国のインターネット広告に出稿しており、広告出稿による効果に関するデータをモニタリングすることで、効果的な海外プロモーションを実施しております。
国内人口は減少が見込まれるなか、まだまだ増える世界人口を相手にすること、増え続ける「モバイル」ユーザーを対象にしていることは大きなアドバンテージであると考えております。
④ α・Z世代のユーザー割合が多い一般的に、1990年代中盤以降に生まれた世代がZ世代、2010年代序盤以降に生まれた世代がα世代と言われています。ニュースにも頻繁に取り上げられているこれらα・Z世代は、SNS等の発信力もあり、これからの社会の消費行動や価値観の中心になり得る存在です。
また顧客生涯価値(注6)を高めることにおいてα・Z世代を取り込むことは極めて重要であると考えております。「ibisPaint」のユーザー属性を年代別に分析したところ、「ibisPaint」のα・Z世代の割合は44.1%を占めておりました(2025年1月-11月の数値。
日米2ヶ国、data.ai by Sensor Tower調べ)。「ibisPaint」は全世界のα・Z世代を中心にユーザーを拡大深耕しております。(注6):顧客が生涯を通じて企業にもたらす利益(Life Time Value)のこと。
⑤ 無料版ユーザーからの収益無料版でも「基本機能は使い放題のアプリ」を提供、という部分に、当社の一番の強みがあります。通常、アプリビジネスは、サブスクリプション(定額課金)や購入(売切課金)をどれだけ獲得するかが鍵になると考えられています。
当社の無料版アプリはユーザーに配信される広告から収益を得ています。無料だから簡素なアプリでいい、無料だから縮小版でいい、という考えではなく、全世界中イラストを思い思いの場所・タイミングで描いてほしい、そんな気持ちから「基本機能が使い放題」のアプリを無料で提供し続けています。
また、無料版が充実していることから、高い水準の顧客満足度を実現しています。満足度が高いことで以下のユーザー行動につながっております。
※ 2026年1月19日時点のアプリストア評価 a. リテンション(顧客の囲い込み、流失防止) 顧客満足度が低いアプリであれば、顧客は使用を停止し、競合アプリに乗り換えてしまいます。顧客満足度の高さはリテンションに直結しています。
またイラストを描くという行動上、慣れたアプリから他のアプリにスイッチする、ということは時間が経てば経つほど難しくなります。b. 顧客生涯価値への貢献 無料版であっても顧客がアクティブであり続ける限り広告収益をもたらします。
⑥ 差別化の源泉モバイルセグメントでは、モバイル最適化、優秀なエンジニア、スピードへのこだわりが三位一体となって、「ibisPaint」の開発力・サービス運営において他社製品との差別化を図っております。
※ GPUとは「Graphics Processing Unit」の略で、画像描写などを行う際に必要となる計算処理を行う半導体チップ(プロセッサ)のこと。※ UIとは「User Interface」の略で、ユーザーとモバイルアプリとのインターフェース(接点)のことを表す。
※ UXとは「User Experience」の略で、ユーザーがモバイルアプリを通じて得られる体験を表す。「ibisPaint」の製品ラインナップは以下のとおりです。(2) ソリューションセグメントソリューションセグメントでは大きく分けて2つの事業を展開しております。
1つはスマートフォンやタブレット端末などインターネット端末用のアプリケーション開発、クラウドサーバ環境構築及び運用保守等を提供している受託開発事業、そしてもう1つはシステムエンジニア等のIT技術者派遣事業です。
当社には20年以上培ってきたモバイル開発技術・ノウハウがあり、最新の技術や開発環境にも対応可能な優秀なエンジニアが多数在籍しております。その豊富かつ高度な技術力を受託開発やIT技術者派遣として企業向けに提供を行う事業セグメントであります。
ソリューションセグメントに関する事業系統図は、次のとおりであります。■ ビジネスモデル受託開発事業は準委任契約(履行割合型・成果完成型)又は請負契約によるもので、モバイルアプリやWebアプリ等の開発や運用保守を受託しております。
受託開発に係る売上はフロー型の収益モデルであり、運用保守に係る売上は受託開発したアプリ等の運用保守が継続する限りは安定的に収益が見込めるストック型の収益モデルであります。
クラウドコンピューティングを用いたサーバ環境構築・移行・運用保守については原則として当社内のみで行っており、収益モデルはアプリの受託開発・運用保守と同様であります。
IT技術者派遣事業は、当社が無期雇用契約を締結したシステムエンジニア等の技術者を、労働者派遣契約に基づき、顧客である求人企業(派遣先企業)に派遣し、その人材派遣料を収益源とするビジネスモデルであります。※ 売上高及び売上構成比は2025年12月期の実績を基に算出しております。
■ 事業の特徴① 受託開発の特徴スマートフォンやタブレット端末の登場以降、急速な情報通信技術の発展により様々な分野においてデジタルサービスの創出、利活用が進む中において、当社は顧客のIT戦略やデジタルトランスフォーメーション(DX)化を推進するためのベストパートナーとして技術を提供し、よりエキサイティングでスピーディな社会の創出の一役を担いたいという考えから以下の5つのポリシーを掲げております。
・顧客第一主義顧客視点に立った場合、時にはお客様と意見が食い違う場合もありますが、過去事例や最新の動向をふまえ、双方納得がいくまでディスカッションし、最良の解を導き出します。
・プロジェクトマネジメント最初に開発するアプリに最適なプロジェクトスコープをご提案し、合意されたスコープに基づき、安心してお任せいただけるマネジメント体制を確立いたします。
・蓄積された高い技術力これまで自社アプリを含め、数多くの開発案件に携わり培ってきた高い技術力を最大限に活かし、最新の技術も取り入れながら開発を進めていきます。・スピード対応顧客のニーズ、お客様のご要望、トレンドの変化などに、スピーディに対応。
また高い技術をもった技術者が密に連携をとってスピーディに開発します。・ワンストップアプリの企画から、設計・開発・テスト・リリースまではもちろんのこと、インフラ設計、構築、運用支援までワンストップでサポートします。
有限会社アイビスとして設立以降、当社はNTTドコモ社フィーチャーフォンi-mode用サイト「NetIbis」のリリースを皮切りに、Eコマースシステム「Ibis Ecom System」、フィーチャーフォン用フルブラウザアプリ「ibisBrowser」、フィーチャーフォン用フルメーラアプリ「ibisMail」及びiPhone・iPad用メールアプリ「ibisMail for iPhone/iPad」といった様々なモバイルアプリを時代のニーズに合わせて開発し、提供してまいりました。
モバイルセグメントで培ったこれらアプリの開発技術やリリース、運用ノウハウを有していることがソリューションセグメントとしての強みにもなっており、企画段階やユーザーインターフェース(UI)/ユーザーエクスペリエンス(UX) に関するご相談にも対応することができるほか、アプリと連携するバックエンドのWebシステム等も含めた設計から開発・運用までを自社においてワンストップで開発することが可能となっております。
また、当社は、クラウドサーバ上で動作するアプリケーションに最適な設計を考慮したサーバレス構築や移行から運用・保守及び新規事業への導入コンサルティング等も行っております。
さらには、本事業では2025年11月21日付でノーコードシステム開発事業を展開する株式会社ゼロイチスタートを完全子会社化し、今後の事業基盤強化に向けた取り組みを進めました。
② IT技術者派遣の特徴当社は2001年12月に常時雇用される労働者(無期雇用者)だけを派遣の対象とする特定労働者派遣事業の届出を行いました。以降、システムエンジニア等のIT技術者派遣に特化して事業を行っております。
また、2018年3月には労働者派遣事業の許可を取得し、有期雇用者の派遣も行えるようになりましたが、高い技術力や豊富な経験を有するシステムエンジニア等を自社で育て、派遣先企業との長期的な関係を構築するという方針の下、引き続き、無期雇用者の派遣のみ行っております。
雇用者に対しては、能力や職位に応じた教育カリキュラムを構築し、当社の経験豊富なエンジニアが講師として研修を行う等、スキルアップの機会を多く設けるように努めております。
「ibisPaint」の開発・運用実績やソリューションセグメントにおける様々なアプリ等の受託開発実績は本事業の強みとなっており、ホームページを見た顧客からの直接受注獲得や受託開発の顧客からの紹介受注獲得に繋がっております。
情報通信技術の発展によるDXや多様なITサービスが展開されている中において、IT人材の需要は今後も高まる傾向が見込まれるため、引き続き本セグメントを拡大していく方針であります。
(3) AI歌声合成セグメントAI歌声合成セグメントは、AI音声合成技術関連事業を展開する株式会社テクノスピーチ(2025年1月31日に完全子会社化)のBtoC向けのAI歌声合成アプリ「VoiSona(ボイソナ)」事業とBtoB向けの受託開発事業の2つを手掛けるセグメントとなり、当連結会計年度第2四半期より損益の連結計上を開始しております。
AI歌声合成セグメントに関する事業系統図は、次のとおりであります。■ ビジネスモデル「VoiSona」事業は、最新のAI技術で人間らしい自然な歌声や話し声を生成する無料のAI歌声合成アプリ「VoiSona」を通じて提供する有料ボイスライブラリなどのアプリ課金が主な収益源となっております。
ボイスライブラリは、お試しの初期搭載のボイスライブラリ(1種)は無料で提供しているものの、著名なキャラクターやアーティストと数多くコラボし、国内外のユーザーに支持される幅広い品揃え(30以上の有料ボイスライブラリ)を取りそろえております。
AI歌声合成アプリ「VoiSona」は、現時点では、PC(Windows/Mac)版のほか、iOS用モバイル・タブレット端末がリリースされております。受託開発事業は、企業ニーズに合った多様なボイスライブラリなどの開発や音声エンジンのライセンシングを行っております。
前者に係る売上はフロー型の収益モデルであり、後者に係る売上はストック型の収益モデルとなっております。※ 売上高及び売上構成比は2025年12月期の実績を基に算出しております。
※ 売上構成比上のVoiSonaには、便宜上、同じBtoC領域のCeVIOの売上高と、VoiSona及びCeVIO向けボイスライブラリ制作の売上高が含まれております。
※ CeVIOとは、2012年に設立された、大手4社と共同で展開するユーザー生成コンテンツを支援するための共同プロジェクトのことを指します。
■ 事業の特徴 AI歌声合成セグメントは、「世界最先端のAI音声関連技術で人々の暮らしを豊かに、世界を楽しませる」を VISIONに掲げる株式会社テクノスピーチが提供する事業セグメントとなります。
同社は、名古屋工業大学を中心と して開発された世界最先端の音声関連技術の普及を目的として2009年11月に設立されました。事業の特徴としては 以下の4つが挙げられます。
① 今後大きく成長が見込まれる音声合成市場(注7) グローバル市場において、2023年に6,000億円~8,000億円とみられていた市場規模は、2030年には1兆1,600億円 ~1兆4,000億円規模へ急成長が見込まれております。
② 世界にも通じる経営陣と技術力、開発力 音声合成領域を研究領域とする大学教授で唯一、紫綬褒章を受賞した代表取締役 徳田恵一をはじめ、同教授の 研究室卒業生や東京大学卒業の優秀な研究者・開発者を抱え、少数精鋭組織でありその技術力は日本トップクラス です。
③ 大手企業との太いパイプと取引実績 株式会社コナミデジタルエンタテインメント、株式会社円谷プロダクション、カシオ計算機株式会社、株式会社 河合楽器製作所、ブラザー工業株式会社、株式会社バンダイナムコエンターテインメント、ソフトバンクロボティ クス株式会社、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント等の大手企業との継続的かつ安定的な取引実績 を持っております。
④ 基盤事業であるBtoB事業と今後の成長性が高いBtoC事業 大手企業からの継続的な受託業務をこなすことで技術力、開発力を高めつつ、2012年に参画したCeVIOプロジェク トに加え、2022年にローンチしたAI歌声合成アプリ「VoiSona」にて、B2C領域を中心に事業拡大を見込んでおりま す。
(注7):音声合成市場の市場規模は、360iResearch社の「音声合成市場:コンポーネント別(サービス、ソフトウェア、ソリューション)、タイプ別(ニューラル&カスタム、非ニューラル)、言語別、展開モード別、組織規模別、業種別– 2024年~2030年のグローバル予測」によります。
株価チャートは以下の外部サービスでご確認ください。
※ EDINET(金融庁 電子開示システム)の有価証券報告書をもとに作成
49.05/ 100
※ EDINET(金融庁 電子開示システム)の有価証券報告書・四半期報告書をもとに作成
| 指標 | 2022年 | 2023年 | 2024年 | 2025年 |
|---|---|---|---|---|
| 損益 | ||||
| 売上高企業の本業での収入の合計 | 34億 | 41億 ↑20.3% | 46億 ↑13.2% | 50億 ↑8.2% |
| 営業利益本業で稼いだ利益。売上高から原価と販管費を引いたもの | 2億 | 4億 ↑97.4% | 12億 ↑166.1% | 12億 ↑4.0% |
| 経常利益営業利益に金融収支等を加えた、通常の事業活動による利益 | 2億 | 4億 ↑79.8% | 12億 ↑173.4% | 12億 ↑3.9% |
| 純利益税金や特別損益を差し引いた最終的な利益。株主に帰属する利益 | 2億 | 3億 ↑71.1% | 8億 ↑190.8% | 8億 ↑1.2% |
| 収益性 | ||||
| EPS1株あたり純利益。純利益÷発行済株式数で算出。高いほど収益力が高い | 60.5円 | 84.2円 ↑39.2% | 230.1円 ↑173.2% | 46.4円 ↓79.8% |
| ROE自己資本利益率。株主の出資金でどれだけ利益を生んだかの指標。8%以上が目安 | 49.00% | 33.70% ↓31.2% | 49.70% ↑47.5% | 29.90% ↓39.8% |
| ROA総資産利益率。全資産を使ってどれだけ利益を出したかの指標。5%以上が目安 | 13.08% | 13.68% ↑4.6% | 26.22% ↑91.7% | 20.27% ↓22.7% |
| 営業利益率売上高に対する営業利益の割合。本業の収益力を示し、10%以上なら優良 | 6.47% | 10.62% ↑64.1% | 24.98% ↑135.2% | 24.02% ↓3.8% |
| キャッシュフロー | ||||
| 営業CF本業から実際に入ってきた現金。プラスが大きいほど稼ぐ力が強い | 6億 | 3億 ↓44.4% | 12億 ↑291.0% | 10億 ↓20.1% |
| 投資CF設備投資や企業買収等に使った現金。成長企業は通常マイナスが大きい | -1億 | -2億 ↓48.4% | -1億 ↑24.9% | -10億 ↓574.7% |
| 財務CF借入・返済・配当金支払い等による現金の動き | -1億 | 5億 ↑487.2% | -6,243万 ↓112.0% | -1億 ↓114.2% |
| フリーCF企業が自由に使えるお金。営業CF+投資CFで算出。配当や成長投資の原資 | 4億 | 1億 ↓72.9% | 11億 ↑821.7% | -1,616万 ↓101.5% |
| 財務 | ||||
| 総資産企業が保有する全ての資産(現金・設備・投資等)の合計 | 13億 | 21億 ↑63.6% | 32億 ↑51.8% | 42億 ↑30.8% |
| 自己資本返済不要な資本。株主からの出資金と利益の蓄積で構成される | 4億 | 13億 ↑199.9% | 21億 ↑62.8% | 28億 ↑35.6% |
| 自己資本比率総資産に占める自己資本の割合。高いほど財務が安定。40%以上が目安 | 33.30% | 61.00% ↑83.2% | 65.40% ↑7.2% | 67.80% ↑3.7% |
| 配当 | ||||
| 一株配当1株あたりの年間配当金額。株主への利益還元額 | - | 14.0円 | 40.0円 ↑185.7% | 10.0円 ↓75.0% |
| 配当性向純利益のうち配当に回す割合。30〜50%が健全な目安。高すぎると持続性に懸念 | - | 16.63% | 17.39% ↑4.6% | 21.57% ↑24.0% |
※ EDINET(金融庁 電子開示システム)の有価証券報告書をもとに作成
※ 株式分割を考慮し、現在の株数基準に換算した調整後配当を表示しています
※ EDINET(金融庁 電子開示システム)の有価証券報告書をもとに作成
総合スコアは5軸(安定性・成長性・配当力・割安度・財務健全性)をそれぞれ100点満点で評価し、加重平均で算出します。
※ 各軸100点満点。データ不足の場合は該当項目が0点になります。